在腳本中搜索的快捷鍵為:Ctrl+F
1、修改角色初始移動(dòng)速度。
方法1:游戲中利用觸發(fā)器的設(shè)置角色動(dòng)作功能中設(shè)置速度來(lái)更改。
方法2:在腳本中搜索 this.baseSpeed 或基礎(chǔ)移動(dòng)速度。修改對(duì)應(yīng)數(shù)值即可。
2、令角色一直處于奔跑狀態(tài)
在腳本中搜索 if(!RV.GameData.actor.LMove) actor.moveRight();
并在此行代碼后加上 actor.speedUp();
之后在下邊對(duì)應(yīng)的 if(!RV.GameData.actor.LMove) actor.moveLeft();后同樣加上 actor.speedUp();即可。
3、更改敵人受傷僵直時(shí)間
在LEnemy腳本中,搜索 char.stiff ,修改腳本括號(hào)中的數(shù)值即可。默認(rèn)10為10幀。60幀=1秒
4、更改角色的僵直時(shí)間和受傷后無(wú)敵時(shí)間
在SMain中搜索,actor.invincible或 actor.stiff (兩行腳本在一起)并修改括號(hào)中的數(shù)值即可。其中stiff對(duì)應(yīng)硬直時(shí)間,invincible對(duì)應(yīng)無(wú)敵時(shí)間。
5、更改無(wú)敵buff最小持續(xù)時(shí)間(我是這么理解的,可能有誤),默認(rèn)狀態(tài)下,給角色增加一個(gè)無(wú)敵的buff,至少會(huì)持續(xù)1秒鐘才會(huì)消失。
在Dbuff中,搜索actor.invincible,并修改括號(hào)中的數(shù)值即可。
6、獲取當(dāng)前地圖某一敵人的血量數(shù)值信息,并代入變量
使用觸發(fā)器的腳本指令,輸入:RV.GameData.value[vid] = RV.NowMap.findEnemy(eid).hp;
其中,vid 是變量id、eid 是敵人id
(我最初是想用這個(gè)指令,做一個(gè)判斷BOSS是否受擊的功能,這樣就可以給BOSS增加一個(gè)硬直條機(jī)制。不過(guò)最后我并沒(méi)有使用這條指令。我為武器增加了攻擊會(huì)給敵人上一個(gè)計(jì)數(shù)buff的機(jī)制,然后在通用觸發(fā)器中設(shè)置:當(dāng)BOSS身上具有計(jì)數(shù)buff存在,就去除計(jì)數(shù)BUFF并且增加1點(diǎn)硬直條變量。因?yàn)橛?jì)數(shù)BUFF可以疊加存在,并且去除buff指令每次只會(huì)去除一層buff,所以實(shí)現(xiàn)了類似于此腳本的機(jī)制。)
7、清除全場(chǎng)子彈(不分?jǐn)澄?
使用觸發(fā)器的腳本指令,輸入:
for(var i = 0;i
RV.NowCanvas.bullet.dispose();
}
RV.NowCanvas.bullet = [];
此功能已整合到mod3中。
8、想要設(shè)定角色等級(jí)為XX時(shí),則如何如何
例:使用觸發(fā)器,條件分歧中的腳本指令,輸入:RV.GameData.actor.level>=25
即條件分歧的條件為:當(dāng)角色的等級(jí)大于等于25時(shí)。
9、停止所有事件
使用觸發(fā)器的腳本指令,輸入:
RV.InterpreterMain = new IMain();
RV.InterpreterOther = [];
第一行是停止非并行事件
第二行是停止并行事件。
(我也不知道什么情況下會(huì)用到這個(gè)指令…………)